LES JEUX VIDEO ACTIFS AUGMENTENT LES DEPENSES EN FREQUENCE CARDIAQUE ET EN CALORIES CHEZ LES ENFANTS

Lorsqu'ils jouent à un jeu vidéo actif, les enfants brûlent des calories à un taux quatre fois supérieur à celui d'un jeu assis. De plus, leur fréquence cardiaque augmente de manière significative. Ces conclusions ont été publiées le 1 er septembre 2008 dans les Archives de la pédiatrie et de la médecine de l'adolescence , l'une des revues de la JAMA / Archives

Alors que le jeu devient l'activité de loisir la plus populaire chez les enfants d'âge scolaire, les ventes de jeux vidéo ont augmenté de 5,2 milliards de dollars la dernière décennie, selon les informations de base contenues dans l'article. En outre, plus de 83% des enfants américains âgés de 8 à 18 ans ont une console de jeux vidéo dans leur chambre à coucher. L'augmentation alarmante de l' obésitéles taux qui coïncident avec cette tendance peuvent ne pas être une coïncidence, car les jeux vidéo assis peuvent contribuer au temps passé sédentaire plutôt qu'actif. 

Récemment, des systèmes de jeu actifs "de divertissement" ont été introduits sur le marché. Les auteurs soulignent ce qui suit: Le système de jeu XaviX (SSD Company Ltd., Shiga, Japon) est un concept récent de jeu actif permettant aux joueurs de faire l'expérience de diverses activités (par exemple, bowling, pêche, tennis, golf). "Ils continuent", en plus des modalités de jeu d’exercice, le système XaviX comprend un tapis de jeu (XaviX J-Mat) qui permet aux participants de parcourir les rues de Hong Kong lors d’une promenade ou d’une course, en évitant les obstacles et en éliminant les ninjas. "

Pour étudier les effets potentiels de ces jeux sur la santé, Robin R. Mellecker, B.Sc., et Alison M. McManus, Ph.D., de l’Institute of Human Performance de l’Université de Hong Kong, Pokfulam, ont mesuré fréquence cardiaque et dépense énergétique de 18 sujets âgés de 6 à 12 ans (moyenne d'âge de 9,6 ans) au cours d'une partie de 25 minutes. Les participants étaient reposés pendant cinq minutes, puis avec des périodes de repos intermittentes de cinq minutes, un jeu de bowling actif et un jeu d’action / course à pied de cinq minutes chacun.

En comparaison avec leurs taux de repos, les enfants brûlaient 39% de calories supplémentaires par minute en jouant à un jeu assis. Ils ont brûlé 98% plus de calories que se reposer lorsqu'ils jouaient au bowling et 451% plus de calories pendant l'action / la course à pied. Par rapport au jeu assis, 0,6 calories supplémentaires par minute ont été brûlées en jouant au bowling, et 3,9 calories supplémentaires par minute sont nées dans le jeu d'action / de course à pied. Les auteurs soulignent l’importance de ces réponses accrues: "" Cela se traduit par une augmentation de plus de quatre fois la dépense énergétique pour le jeu XaviX J-Mat ", disent-ils." La prévention de la prise de poids nécessite un ajustement énergétique d’environ 150 kilocalories [ calories] par jour.

En examinant le rythme cardiaque des sujets, le jeu actif a également entraîné une réponse accrue par rapport au reste. Cela représentait 20 battements supplémentaires par minute pour le bowling actif et 79 battements supplémentaires par minute pour le jeu d'action / course à pied.

L'importance de ceci est claire, selon les auteurs. "Nos données démontrent que les deux formats de jeu actifs entraînent une augmentation significative de la dépense énergétique par rapport à l'environnement d'écran assis", concluent les auteurs. "L'étape suivante consiste à tester si des interventions de jeu actif peuvent augmenter durablement l'activité physique chez les enfants."

Russell R. Pate, Ph.D., de l'École de santé publique de l'Université de Caroline du Sud, en Colombie, a rédigé un éditorial d'accompagnement dans lequel il souligne les promesses de ce travail de lutte contre l'épidémie d'obésité. "[Ces] résultats montrent que les enfants qui jouent à la nouvelle génération de jeux vidéo nécessitant une activité physique dépensent de l'énergie à des niveaux permettant d'éviter le surpoids", a-t-il déclaré. "Cette observation est importante car le divertissement électronique ne va pas disparaître. Donc, si nous voulons promouvoir l'activité physique dans le contexte de la société contemporaine, nous devrons combattre le feu à feu. Le jeu vidéo physiquement actif peut faire partie de l'antidote au croissance toxique du divertissement sédentaire ".

"Certaines recherches antérieures ont montré que la réduction des divertissements sédentaires peut avoir un effet bénéfique sur la composition corporelle chez les jeunes. L'efficacité de cette approche est donc confortée", poursuit-il. "Ce qui manque, c’est une idée claire de la manière dont nous pouvons appliquer cette stratégie à la population. Remplacer le jeu vidéo par une activité physique par du jeu sédentaire est une option attrayante. L’économie de cette stratégie pourrait fonctionner au niveau de la société. Certes, l’industrie du jeu vidéo et les enfants eux-mêmes vont résoudre le problème. Nous devrions savoir s’ils le feront. "